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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速增長(zhǎng)2020年全球收入或超18億美元
2015-12-14 
        [摘要]近兩年來,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長(zhǎng)。2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)年收入規(guī)模將達(dá)到7.65億美元——其中3.37億美元來自在線廣告,電競(jìng)愛好者人數(shù)將超過1.65億。

        近兩年來,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長(zhǎng)。荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo在一份標(biāo)題為《全球電競(jìng)增長(zhǎng)報(bào)告》的報(bào)告中預(yù)測(cè),2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)年收入規(guī)模將達(dá)到7.65億美元——其中3.37億美元來自在線廣告,電競(jìng)愛好者人數(shù)將超過1.65億。

        10月初,市場(chǎng)研究公司R.W.Baird總裁科林•塞巴斯蒂安(ColinSebastian)在一份報(bào)告中預(yù)測(cè),到2020年,全球電競(jìng)市場(chǎng)年收入將超過18億美元。

        “我們相信電子競(jìng)技即將成為主流,到明年全球活躍參與者人數(shù)就將達(dá)到2億?!比退沟侔脖硎?。他補(bǔ)充指出,游戲發(fā)行商正在投入更多資源,打造電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)架構(gòu),而在過去18個(gè)月里,電競(jìng)領(lǐng)域關(guān)聯(lián)公司共吸引到大約1.75億美元風(fēng)險(xiǎn)資金注入。

        在未來十年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。電競(jìng)賽事流媒體直播網(wǎng)絡(luò)Azubu首席運(yùn)營(yíng)官賈森•卡茨(JasonKatz)認(rèn)為,游戲發(fā)行商將更多地參與電競(jìng)賽事的組織和舉辦,推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!半S著內(nèi)置微交易的F2P游戲大獲成功,隨著時(shí)間推移,核心玩家將比過去更有可能在游戲中發(fā)生付費(fèi)行為。這些核心玩家對(duì)觀看或參與電競(jìng)賽事興趣濃厚。因此,拳頭、Valve、動(dòng)視、暴雪和其他大牌發(fā)行商都開始講電競(jìng)視為游戲研發(fā)階段的重要考慮因素之一?!彼f。

        發(fā)行商的參與,拉動(dòng)了電子競(jìng)技的資金增長(zhǎng)和職業(yè)化進(jìn)程??ù呐e例說,拳頭工作室和V社兩家公司每年都會(huì)為《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》舉辦賽事。

        硬幣另一面是,賽事獎(jiǎng)金和商業(yè)贊助金額的上升,也為職業(yè)電競(jìng)選手的生活帶來改觀。在過去,參加比賽只是選手們的一份副業(yè),很多大學(xué)選手在畢業(yè)時(shí)被迫選擇“退役”,但時(shí)至今日,月薪、賽事獎(jiǎng)金、流媒體直播帶來的收入及贊助費(fèi)用,讓一流電競(jìng)選手能夠完全專注于電競(jìng)賽事,擁有跟職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)員或娛樂明星相似的工作狀態(tài)。

        卡茨指出:“如今,越來越多的選手能夠通過打比賽維持自己的生活,這有助于推進(jìn)電競(jìng)賽事的職業(yè)化?!迸c此同時(shí),他認(rèn)為電競(jìng)俱樂部經(jīng)理、教練、職業(yè)經(jīng)紀(jì)人和律師的參與,將讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)變得更規(guī)范化,商業(yè)模式更成熟。而電競(jìng)賽事競(jìng)彩網(wǎng)站、ESPN等主流媒體對(duì)電競(jìng)賽事的報(bào)道,也會(huì)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更大助力。

        
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